大きな勘違いしてました

SRCで定義されている関数は、SRC独自のものだと思ってました。
だから、VBで定義されてる関数は使用出来ない……そんな風に考えてました。
じゃなきゃ、言霊システムであんな惨めな書き方しませんってorz
でも、使えたんですねAsc関数。
くそぅ、最初に気が付いていたらもっと綺麗で効率的なルーチンが組めたのにいいいいいいいいいいいいい


というわけで、完結した後なのにコッソリ更新。
SRC本家での方は更新しません。
バナーは張りたいですが、TOPに名前が出てくるのがちょっと嫌なので。
グランプリの最中ですしね、アクセス稼ぎって思われたくないですから。
次作の更新のときに、こっそり更新しておきます。


某井戸端で自分の作品がレビュー対象になってて驚き。
どんな毒舌感想が来るかと思ったら、意外と普通だった……
システムはやっぱり好評だったみたいですね、力入れた甲斐があります。
シナリオは、人を選ぶのは覚悟してます。
明らかに万人向けではないですからね、善悪の表現をこれでもかって強調してるので嫌気がさした人もいるはず。
そういった意味は、反省すべき点ですね。
あと、ぶっ飛び設定なのは仕様です、申し訳ないですorz
戦闘難易度は……そんなにQL使うかな?
賞金首、ラスボス以外は使わなくていいようにしたはずですが、やっぱまだ甘いようです。
被弾ダメージが痛いので、もう少し減らしてみます。
基本的に、私のシナリオは避けるという概念が薄いので。


言霊システムについて。
もうお気づきでしょうが、このシステムの元ネタはスクウェアの「ルドラの秘宝」です。
これも、言霊という魔法を自分で作って進めていくRPGです。
敵の使ってくる魔法をコピるのがメインでしたね。
最初はその仕様にしたのですが、SRCには不向きでしたね……
仕組みは、以下の流れになってます。


1:文字列を数値化
2:特定言語の抽出
3:タイプを計算式で算出
4:必要な要素を計算式で決定
5:データ表示
6:Item.txtとAnimation.txt、grant.eveに出力
7:Backupフォルダへ出力
8:完成


大体は、こういう流れになってます。
計算式っていうのは、こんな単純なものです。


攻撃力 = (((数値合計 * 5) mod 13) * 100) + 1200


この計算式で、1200から2400までを100刻みで設定出来ます。
ちなみに「* 5」してるのには意味があり、これをしないと似た結果が出るんですよね。
だから、素数をかけてずらしてます。
ハッシュ関数とか使って計算すればもっと散らばるんでしょうけどね。
他にも射程とか命中率も決定してあげればOKです。
属性決定も同様で、言霊は全部で6属性あるので「mod 6」取ればいいわけです。
結果が0ならば火属性、1ならば水属性って感じですね。
あと、HITやCT率の上方修正と下方修正は、こんな感じです。


If (数値合計 mod 10) > 5 Then
 命中率 = 命中率 * -1
EndIf


これは、入力された文字列の合計値を10で除算し、その「あまり」を見て決定しています。
この場合、40%の確率で命中率が下方修正されます。
計算式で「命中率 = 10」と出た場合は-10になるわけです。
確率は好きに決められますが、やはり10%刻みになる「mod 10」が使いやすいですね。
全ての要素が出たら、書式に合わせてtxtに出力するだけです。
こんな単純なシステム組むのに二カ月かかったんだよなぁ。
主に、文字表示とtxtの出力に手間取ったわけですがw
バランス調整ががががががががが。


システムを組み、学んだ事はとても大きかったです。
何よりも、作者のエゴを押し付けてはいけないという事ですね。
シナリオは読まなきゃスルー出来ますが、システムはそうはいきませんからね。
相手の立場で考える、これが最も重要で基本なことだと思います。



次回作も似たようなシステムです。
武器修練もありますし、言霊のような製造システムもあります。
ですが、言霊のようにランダム要素に1から頼るものではありません。
規定の状態があり、望むのならば挑戦って感じです。
無論、挑戦した方が遥かに大きい結果が得られるようにするつもりです。


モノ作りはやっぱり面白いね、根気がいるけどw



※拍手返事
昨日と今日に拍手を入れてくれた方、バグ報告ありがとうございます。
てか、レアを説得しないでクリア出来るのか……あれ。
至急、修正しますね。
当シナリオのプレイ、ありがとうございます!!