制作は毎日ちょこちょこと

まだシナリオに手が付いていないってのが致命的だよなぁ。
戦闘アニメはあと一個ですが、それが出来たらシナリオ作成。
ですが、味方用のインクルをちょっと作らないといけないので、まだまだ時間がかかりそう。
そういえば、GPの戦闘部門で私の作品が上がってました。
マジで?とか思いましたけどね。
入れてくれた方々、ありがとうございます。
さて、アンケートに書いてくれた事の返信を……

◆全体について

>>ミリアが処z(ry
いえ、そうじゃないとは限りませんよ(笑)
直接的な描写は避けてますからね……もしかしたら、想像とは別の事をしてるかもしれませんよ!!
大丈夫、Aルートではその描写が無いから大丈夫です……多分。


>>暗いのもマルチエンドも好きな方です
ありがとうございます。
マルチにしたのは、一方があまりにも悲惨だからという事でした。
ただ、どうしても御都合主義状態になるので、違和感を感じてしまった方も多いようです。


>>意図はわかりますが、主人公がヒロインに「地獄に墜ちろ」とかは流石にヒキました。
前の方でフラグ立っちゃってる相手にあの台詞は流石にやり過ぎたかと思いました。
が、どうせなら徹底した方がいいかなと思ったので、あの台詞にしました。
前半と後半で大きく変わってしまった部分という意図もあります。
最初はあの騙し合いの部分は無く、結構すんなり終わってました。
ですが、それだとアッサリ過ぎるという事で追加した部分でもあります。


>>明るい話題がよかった、ってのは結果暗い展開で不満だったという意味なのか、明るいシーンを誉めるチェックなのか?
前者の意味です。
あの部分の質問は、シナリオの駄目な点を指摘して欲しかったので……
いま読み返したら、確かに紛らわしい。


>>ハッピーエンドはもっと悲劇の中のハッピーエンドの方が好みでした。
恐らく、違和感無くグッドエンドにするならば、その形しか無いでしょう。
最初はその形でAルートを作るつもりでした。
ただ、それだとBルートとの差別化が希薄になるような気がしたので、あの形になりました。
それがいい方に向かったかどうかまでは自信が持てませんがorz


>>主人公の両親(特に母親)の若さに少し無理があるのでは。
逆算すると、15歳でディーを産んでますね。
大丈夫、過去の人はこのくらいで子供産んでます、妹の友達も産んでます。
だから大丈夫です、大丈夫なんです!!(泣)
……いえ、あの絵で40歳とか書いても違和感丸出しだと思ったので……年をサバ読みs(エラーが発生しました


>>8歳年下の妹に振り回された挙句に破滅する兄貴が哀れ
可哀想ですよね……やっぱり、自分が書くヒロインってロクなのがいねぇ
兄貴自体は、妹思いで凄くいい人なのにね。


>>ミリアが拉致されてからの流れは確かに急だったかな、と思ったりもします。
今回の反省点の一つですね。
序盤の方にも、伏線を張ってあるのですがそれが弱過ぎたのが原因と推測。
あの流れにするならば、序盤にもっと押し出すような描写が必要だったと思います。


>>皮肉にも、分岐がミリアの台詞を体現してしまっているようで、切ないです。
B側は特に、彼女の台詞が彼らの結末になってしまってますからね。
Bルートは徹底して救いを排除しているので、あのような形になりました。
Aルートは不本意というわけではないです、救いのある結末も書きたかったですしね。


>>フラグ管理が甘くないでしょうか?
「世界の記憶」での事でしたら、フラグに関する部分は省いているので大丈夫です。
戦闘中のメッセージだとしたら、ClearEventをかけているので大丈夫なはずなのですが……
ちょっと確認してみますね。


>>シナリオやキャラも良く動いて続きをやるのが楽しみでした。 また何処かで彼らを見てみたい気がします。
そう言って頂けると、本当にうれしいです。
改めて、お礼申し上げます。
再登場というか、続編は作れるのかな……
でも、もしかしたら次回作とかで市民Aみたいな形で出るかもしれませんね(笑)


>>戦闘が、全体的にクイックロード頼みになる印象が強かったです。
終戦闘は特にそうだったかもしれません。
あれは作者が解ってて作ったので、ある意味仕方が無かったかも……
ですが、序盤から難易度を上げすぎたというのはあると思います。
次回作はその辺をしっかり考慮したいと思います。


>>一方のエンディングを迎えた後もう一方のエンディングをすぐに見れるのは凄くよい仕様だと感じました。
SRCでマルチエンドがタブーなのは、もう一度「最初からプレイしなければ駄目」だからと思ってます。
逆にいえば、最初のエンドを見た時点でもう一つのEDを見れる仕様にすれば、マルチエンドも受け入れられるのではと思った次第です。
なら、選択分岐をもっと楽にしたら?という突っ込みは勘弁して下さいorz


>>5話くらいから、ディーとミリアがレールの上を歩くような描写になる印象をうけた。
あの部分だろうなぁ……次回はそうならないように気をつけます。


>>戦闘後の人形劇終了後の一枚絵会話シーン最初でプロローグmidi鳴ってます。
iniでの設定が無いためでしょうね、多分。
私の方では鳴らないというか、ファイルが無いので。
次回からは、iniをしっかり入れたいと思います。


>>ご自信で過小評価気味なのでは?もっと自信持っていいと思います。
いえ、良かった点を選んでという形が、何だか自惚れていうような感じがして……気恥ずかしいと思っちゃう性格です。
むしろ、悪かった点を調べ、それを次に活かすことの方が重要と思いました。
勿論、自分の作品にはそれなりの自信をもってます、全力で作りましたしね。


>>弱化バージョンが欲しい
検討します。
ですが、戦闘開始時に選択肢が出るのってどうなんだろうなぁ……
最初で設定させた方がいいのかな?


◆システム関連

>>素材アイテムとか、+αにより、言霊の水準を引き上げる要素が欲しかった。
>>物語進行等による新技とか有り得なかったのが寂しかった。
>>バリエーションが多く、序盤は楽しむことが出来ましたが、後半に行くと若干物足りなくも有りました。
規格外れが出来過ぎるというのを懸念した結果ですが、そういうのも必要だと今は思います。
もっとも、あれを作った時は、素材アイテムとか+αは全く考えていなかったというより、作れなかったというのが本音ですorz
今は作れます、大丈夫ですよ!!


>>保有制限をもう少し緩くして欲しかった。保有数が少なくて、ステージに応じて作り直すのが少し手間だった。
これを作った当時、Ask命令に配列が使えるって知らなかったんですよ……
知った時は愕然としましたね、何やってんだ俺と思いましたし。
ただ、数を多くし過ぎると管理が大変かなと思ったので数に制限を付けました。
そこは要検討ですね、ご意見ありがとうございます。


>>時々とんでもない性能の言霊ができる
それが言霊システムの醍醐味だったりします。
時々、詐欺紛いの物が出来るので、そう楽しみをプレイヤーに感じて欲しかったです。
ただ、最初の頃はそれを押し付けていたのが失敗でした。
自分の考えよりもまず、プレイヤーの事を考えるのが先決だと私は学びました。


>>ランダムで作らざるを得なかった部分が辛かったかも
言霊システムの欠点ですね。
次回作は、それを補うような作りになってます。
ランダム性を何所まで委ねるかというのが最大の課題になりそうです。


>>非常におもしろい。大きな可能性を感じた。
そう感じる方もいれば、面倒だと感じる方もいるようです。
出来るだけ前者のように感じてくれるように、作者が考えるべきだと私は思います。


>>基本の攻撃が使い勝手良すぎ
……確かに。
上級技との差がそこまでないですしね。
次回もその辺をしっかり考慮しますね。


>>他の武器の長所を奪う技を覚えると、当然面倒な持ち替えをする気がなくなる訳で
>>困ったときの助け舟的に毎回同じ武器を選んでしまい、ちっとも修練の進まない武器がでてきてしまいました。
>>どうしても成長をディーに偏らせてしまう結果になってしまいました
全くもってそうですね。
Lv制というのは、諸刃の剣だと今回は学びました。
また、武器の持ちかえを強制するような仕様なので、その武器が弱いと悲惨なことに。
今回の大きな課題の一つだと思います、慎重に検討します。




また、過去にwebメッセージで私への意見を書いて下さった方、本当にありがとうございます。
あの意見が無ければ、間違いなく私は作品を完成できなかったでしょう。
あそこで書かれた事は今での心に残っています。
心から、お礼申し上げます。


次回作を作ってますが、公開はもう少しかかりそうです。
1話だけ出して終わりじゃシステムを楽しめるわけもありませんし。
ある程度、システムを理解できて楽しめるだけの量は作るべきだと思います。
「誰が為に世界は廻る」も、2章まで(7話相当)一気に公開してますしね。
未熟過ぎる自分ですが、もし公開出来たらその時もよろしくお願いします。



一番の課題は、作品名の決定だったりします(爆)
どうしよう、本気で困りますよ……
世界観は「誰が為に世界は廻る」と同じなので、似た名前にして逃げちゃうかも?
続編という事はありません、それは確定事項ですので〜