Monster Crisis-Stage9まで-

何だか、急にやりたくなった……何かを受信しちゃったかのように、いきなりでした。
1話までしかやってなかったが、そこから一気に9話までぶっ通しました。
スコアが気に入らなくて、何度かやり直しましたし……多分、三時間くらいはこの作品をやってたはず。
システムが理解出来たからか、今度は凄い面白かった。
APシステムいいな〜
あと、前回で某シナリオに似てると書いてしまった非礼をお詫び申し上げます。
全然違いますよね、やればやるほど痛感しました。
「行動」と「待機」の判断が面白い……シビアだ〜


まず、前作のZombie Crisisやってないので、その辺りを踏まえて。
どうも、続編っぽいのですが、その辺りが全く解からないっす。
巫女さんとか明らかに前作にもいた気がするよ、これ……
前作の流れがあるのだろうか、大体の概要はつかめました。
要は、「魔力の歪み」のせいで魔物が大量発生し、それを撃退するために主人公達が戦うって感じですよね?
ストーリーもそれにそって書かれます。
ただ、ちょっと会話が長いかな……少し回りくどい気がする。
飛ばしちゃった部分もあったしなぁ……
あと、妙に主人公の口調が堅苦しいというか不自然に感じる。
自分で口に出して、ちょっと違和感を感じました。
にゃんこさんは、別……あれはあれでGood!!


前作も書いた気がしますが、戦闘重視のシナリオです。
APという値が0になるまで行動を続けるというシステムですね。
基本的に反撃は無し、全ての武器がM属性なので味方側も防御などは出来ません。
ところで、デュアルダガーとかスティールソードの単体攻撃についてですが。
あれってM武器じゃなきゃいけない理由ってあるのかな?
いえ、反撃出来なくするだけなら「間」属性でいいんじゃーと思ったので。
どうでもいい点な気がしますが、ちょっと気になりました。


嬉しかった点としては、増援がどのタイミングで来るかが最初に提示されること。
その為、どのくらいのペースで倒せばいいのかが解かるので計画が立てやすかった。
街の防衛とか、突っ込みすぎると処理が追いつかなくなるからなぁ……あれは危なかった。
欲を言うなら……「何ターンまでに攻略するとボーナスでるよ」な記述も欲しいかな〜
10ターン超えてボーナス無いや、と思ったら12ターンまでだった、とかもありましたし。
でも、必要なのかな……これは個人の好みでしょうね。


キャラ毎に使ってる武器属性がバラけました。


主人公:ハンドガン乱射、グレネードはHP減らし。その他はあまり使ってない
アリス:フリーズリージョン要因。ダガーも使用してるけど、ちょっと火力弱い?
ヴァレリア:ライトニングスラッシュが主力。強いんだけど、イマイチ使いこなせてない感が。単体技は強い……
にゃんこ:劣化主人公、と思いきや強い強い。M3グリースガン、M67フラググレネードが主力。単体技がちょっと弱いのが難点
巫女さん:……パッとしない。M全技をどうやって使うかが鍵っぽいなぁ。前線に置いて四方八方を敵に囲まれたいw


基本的に、主人公とにゃんこが敵を駆逐してく感じです。
特に、ENが55くらいでも移動してM67フラググレネード撃てちゃうにゃんこ様は主力。
アリスはダガー以外の消費が大きいせいか、連発出来ないのがきつい。
おかげで、武器Lvが他と差が付いてしまってます。
ヴァレリアも同様、特に彼女は近づかないと戦えないのがきつい。
AP回復アビリティに気が付いたのは9話からでした……アウチ!!


何が面白いって、やはり上でも述べた「行動」と「待機」の判断ですね。
敵の様子を見て待機してAPを溜めるか、突っ込んで攻撃するか……それで戦略が変わってきます。
この「判断」こそが最大の売りじゃないでしょうか。
特に、後半になればなるほど敵が増えてきます。
適当に倒してるだけじゃ、敵の反撃時にフルボッコにされますからね、引いて待機するのも重要です。
ただ、ボスユニットが単体技の的になってるのが悲しいかな……デモンさんやミュールさんなんていい稼ぎ的です。
APを微妙に削る自動反撃技とか付けたら面白いかも……と勝手に思ったり。



あと、エラー報告。
主人公のハンドガンがLv9(最高Lv)になった後、攻撃するたびにLVが上がります。
その為、殴るたびに攻撃が上昇していくという凄まじい事に。
恐らく、他のキャラも同様なのではないでしょうか……確認してませんが。
9話で起こりました、修正したほうが宜しいと思います。
それと、もう一つは掲示板のほうで書きます。
中身を晒すことになりますからね、ここで書くべきではありません。


次の戦闘を期待してます。
でも、巫女さんとアリスじゃ戦えなさそうだorz